OpenGL渲染引擎-设计与实践资源介绍:

51CTO-OpenGL渲染引擎-设计与实践

OpenGL渲染引擎-设计与实践

熟练掌握OpenGL但是没有做过渲染引擎的同学 期望获得更高薪水,作品较少的同学 对C++熟练掌握,但没设计过架构的同学 需要加强职场技术能力的同学
你将会学到:如何使用OpenGL从0开始,实现一个图形渲染引擎

资源目录:

├── 课程3.OpenGL渲染引擎-设计与实践
│   ├── 233.DriverMaterials解析_
│   ├── 234.Program设置流程_
│   ├── 291.骨骼系统架构(一)_
│   ├── 188.modelLoading案例讲解_
│   ├── 301.PropertyBinding解析_
│   ├── 297.动画系统架构解析_
│   ├── 226.顶点绑定详解(一)_
│   ├── 299.动画关键帧读取_
│   ├── 207.eventDispatcher详解_
│   ├── 187.materials案例讲解_
│   ├── 258.纹理更新过程_
│   ├── 244.Uniform设计最终方案_
│   ├── 268.光照系统梗概_
│   ├── 240.Uniform系统基础编写思想_
│   ├── 285.节点的解析_
│   ├── 211.DriverWindow鼠标事件回调_
│   ├── 267.RenderTarget的解析_
│   ├── 255.纹理系统技术回顾_
│   ├── 298.动画系统类概览_
│   ├── 295.骨骼数据读取_
│   ├── 264.RenderTarget系统前端_
│   ├── 196.包围球与包围盒_
│   ├── 276.阴影系统FrontEnd_
│   ├── 203.cameralControl详解_
│   ├── 250.正则表达式案例_
│   ├── 235.Program更新生成流程_
│   ├── 185.triangle案例讲解_
│   ├── 221.DriverAttributes解析_
│   ├── 220.VBO 解析架构理论_
│   ├── 289.Interpolant类讲解_
│   ├── 236.ShaderChunk完整解析_
│   ├── 206.sourceCache详解_
│   ├── 274.光照系统Uniform建设与更新_
│   ├── 182.光照复习_
│   ├── 283.模型读取技术系解析_
│   ├── 208.FrontEnd其他类_
│   ├── 177.顶点与几何_
│   ├── 202.camera详解_
│   ├── 222.DriverGeometries解析_
│   ├── 219.渲染场景解析流程_
│   ├── 251.UniformName的匹配_
│   ├── 271.光照缓存流程_
│   ├── 194.Attribute类接口详解_
│   ├── 214.渲染列表构建_
│   ├── 201.material详解_
│   ├── 302.动画系统整体流程_
│   ├── 183.动画复习_
│   ├── 282.阴影参数实验_
│   ├── 269.MeshPhongShader解析(一)_
│   ├── 229.DriverProgram详解(一)_
│   ├── 198.Object3D类型与节点体系_
│   ├── 248.UniformsLib介绍_
│   ├── 245.StructuredUniform外部组织代码_
│   ├── 224.VBO与VAO回顾_
│   ├── 210.DriverWindow尺寸变化回调_
│   ├── 300.AnimationAction构造_
│   ├── 257.TextureUnit分配功能_
│   ├── 288.插值系统回顾_
│   ├── 209.DriverWindow窗体初始化_
│   ├── 247.Uniforms系统总结与外部系统_
│   ├── 280.Shadow 信息更新_
│   ├── 241.简单Uniform详解_
│   ├── 284.模型材质读取_
│   ├── 294.骨骼动画类架构解析_
│   ├── 249.Uniforms更新主逻辑_
│   ├── 190.引擎架构概览_
│   ├── 253.Uniforms系统总结回顾_
│   ├── 189.animation案例_
│   ├── 231.program创建与参数创建_
│   ├── 200.Object3DLookAt函数_
│   ├── 290.Interpolant不同插值讲解_
│   ├── 199.Object3D下的矩阵变换_
│   ├── 296.骨骼动画架构总结_
│   ├── 287.uv读取解析_
│   ├── 230.DriverProgramShader处理_
│   ├── 192.智能指针详解_
│   ├── 216.视锥体剪裁算法(一)_
│   ├── 217.视锥体剪裁算法(二)_
│   ├── 273.DriverLights类解析_
│   ├── 278.阴影Shader解析_
│   ├── 243.Uniform更新方案设计_
│   ├── 286.Mesh的读取与构建_
│   ├── 212.DriverWindow键盘响应_
│   ├── 193.Attribute类数据详解_
│   ├── 178.矩阵与变换回顾_
│   ├── 262.CubeMap的Uniform更新_
│   ├── 265.RenderTarget实例演示_
│   ├── 293.骨骼动画的Shader_
│   ├── 191.引擎代码概览_
│   ├── 252.Uniform匹配实现_
│   ├── 275.阴影技术回顾_
│   ├── 197.Object3D成员参数详解_
│   ├── 260.DriverBackground解析流程_
│   ├── 223.DriverObjects详解_
│   ├── 266.DriverRenderTargets详解_
│   ├── 227.顶点绑定详解(二)_
│   ├── 180.shader复习_
│   ├── 181.material复习_
│   ├── 232.DriverPrograms接口函数_
│   ├── 279.阴影系统Uniform设计_
│   ├── 281.DriverShadowMap解析_
│   ├── 263.纹理系统总结_
│   ├── 242.StructuredUniform详解_
│   ├── 261.CubeMap的Shader系统_
│   ├── 205.texture的读取详解_
│   ├── 246.PureArrayUniform外部组织代码_
│   ├── 270.MeshPhongShader解析(二)_
│   ├── 195.geometry类详解_
│   ├── 186.cube案例讲解_
│   ├── 179.纹理复习_
│   ├── 215.渲染列表排序_
│   ├── 256.DriverTextures详解_
│   ├── 213.渲染流程分析_
│   ├── 292.骨骼系统架构(二)_
│   ├── 218.视锥体剪裁代码详解_
│   ├── 204.texture基类详解_
│   ├── 225.绑定流程前_
│   ├── 254.管线设置与绘制_
│   ├── 239.Uniform相关接口_
│   ├── 277.DepthShader解析_
│   ├── 237.总结与回顾_
│   ├── 228.Shader管理介绍_
│   ├── 272.光照系统Uniform设计_
│   ├── 238.Uniform概念与分类_
│   ├── 259.CubeMap回顾及FrontEnd_
│   ├── 184.引擎Cmake组织架构_
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